Магия

→ Morgana Academy → Библиотека → Магия

Магия в целом

Как и многое в этом мире, магия – это непонятное, необычное и, для простых людей, зловещее Нечто. От уст в уста история и причины возникновения магии разнятся: кто-то молвит, что магия – дарование свыше, чтобы люди могли защитить себя, а кто-то – что это символ власти Тьмы. У каждого правда своя и для жителей Академии в том числе.

Здесь и сейчас магия дана для того, чтобы жить и сражаться за то, чтобы жить. Тьма не дремлет, постоянно напоминая о себе, а люди, что ненавидят магию, желают изничтожить всё связанное с еретичкой Морганой. Магия – это острый меч и прочный щит. Это оружие, которое нужно использовать во благо, если не всего мира, так ради своих близких и, разумеется, Великой Морганы.

Магия бывает одновременно одинаковой и разной. От обычных бытовых заклинаний и боевого волшебства, до уникальных, единственных в своём роде чар, с которыми нужно родиться и которым нельзя обучиться.

Несмотря на то, что после открытия Академии преподаватели стараются выстроить общую схему обучения магии, самые лучшие практики, которые помогли им самим в этом не простом деле, у каждого ученика свои способности к определённому роду чар, а к чему-то наоборот – совершенно энергия не течёт. Поэтому найти «то самое своё» — основная задача обучения, выполнение которой может прийтись и на самый первый сезон, так и на самый последний.

Школ магии существует огромное множество, вероятнее всего даже сама ведьма Моргана не знакома со всеми. Но любые чары любой школы следуют одним общим известным законам, зная которые, можно воспроизвести большую часть заклинаний.

Аспекты
https://i.imgur.com/78TyluP.png

Все энергии протекают внутри волшебника, однако их основная точка накопления различна. Так, например, ориентировочно "центром" хранилища энергии тела является место, чуть ниже солнечного сплетения, у ума — голова, а сердца — центр груди.

При формировании заклинания волшебник должен накопить определённый уровень энергии в нужной точке по определённой форме (в зависимости от аспекта)*, после чего соединить энергии. При вербальном колдовстве энергия соединяется на уровне голосовых связок и высвобождается с помощью голоса.

* У каждого аспекта есть своё начертание — их собственный уникальный знак. Формирование аспектов волшебником подобно рисованию этих самых символов внутри своего тела энергией вместо красок.

Основной концепт любого заклинания в том, что оно состоит из трёх Аспектов, сложение которых высвобождает энергию по заложенному в неё принципу. Три Аспекта являют собой три энергии: энергию Тела, энергию Ума и энергию Сердца.

Каждый Аспект может быть, как озвучен словами, так и нарисован при помощи символов. Более опытные маги способны использовать заклинания беззвучно и без использования каких-либо подручных предметов, но новички всегда проговаривают заклинания вслух, либо вырисовывают символы в воздухе, земле, бумаге и других поверхностях. Последний вариант особенно хорошо подходит для тех, кто полагается на зрительную память или тех, кто заранее прорисовывает заклинания и носит их собой, лишь высвобождая накопленную энергию в нужный момент.

Внимание! Для становления "опытным" магом могут потребоваться десятки лет. Подобного мастерства добилась лишь Моргана. Дети Морганы и учителя могут использовать беззвучно лишь некоторые слабые (некоторые Дети — чуть посильнее) заклинания, которые они за годы своих практик использовали чаще всего, однако "озвучивание" заклинания всё равно происходит — мысленно.

Аспекты Сердца – основа заклинания, основной его элемент. Уникальная энергия, которая придаёт чарам самые важные и отличимые черты. Аспектов этого типа неисчислимое множества, от самых маленьких, как Аспекты Искры, Капли, Семени, Потока до самых существенных и масштабных. Ходят легенды, что для победы над Святым чародейка Моргана использовала Аспект Чёрного Солнца, хотя это всего лишь легенды.

Аспекты Ума – энергия, идущая от разума заклинателя. Степень мыслительной энергии, которую использует волшебник в заклинании. Некоторые волшебники, для более простого понимания, называют эту энергию – воображением. Это недостаточно точно передаёт всю глубину Аспекта Ума, однако объяснить иначе практически невозможно, ведь каждый понимает эту энергию по-своему.

Аспекты Тела – энергия, идущая от тела заклинателя. Энергия жизни, движения, то что мы используем для того чтобы ходить, стоять, двигать частями тела. Уровень её вложения также немаловажен для заклинания, именно поэтому в Академии не забывают и про курс физической подготовки. Ведь, как известно, в здоровом теле – здоровый дух.

Аспекты в игреИзучение любого заклинания учеником начинается с изучения Аспектов. На проекте подразумевается, что все Аспекты, которые изучены игроком в Древе по своему определению изучаются и в литературной игре. Также и наоборот, не зная каких-то Аспектов, использовать их в литературных отыгрышах категорически запрещается. Нельзя владеть тем, чего у тебя нет.

Жизненная энергия и истощение

Любая сила, будь то заклинание или просто махание мечом, требует энергии на воспроизведения действия.

Колдовство через Аспекты работает по тому же принципу, с той небольшой поправкой, что Аспекты используют три энергии в своём составе. Каждый Аспект, будь то большой или малый, расходует определённое количество сил, и истощение любого из источников приведёт как минимум к неработоспособности заклинания, головокружениям, тошноте и рассеянности.

Однако при более полном истощении энергии, последствия могут быть куда серьёзнее, а в некоторых случаях – летальными.

Почти полный расход энергии Тела может привести к полному отказу тела, без возможности пошевелиться, а в наиболее худшем варианте – отказ органов жизнедеятельности и, в последствии, скорую, но мучительную, смерть.

Энергия Ума также не может похвастаться лёгким течением её расхода. От помутнения сознания, до полной потери себя – рассудок вещь крайне хрупкая, и беспокоить её излишними стараниями крайне не рекомендуется.

И конечно же, сильное истощение энергии Сердца может привести к тому, что волшебник навсегда потеряет способности к Магии как таковой. Некоторым это кажется даже более суровой ценой, чем во всех остальных Аспектах.

Разумеется, таких эффектов достичь можно лишь в том случае, если очень сильно пренебрегать своим здоровьем и состоянием, от физического до эмоционального. Те, кто умер или сошёл с ума по такой причине – вовсе не герои, и не заслуживают даже толики уважения. Общество магов достаточно грубо, но правда есть правда: лучший маг тот, кто жив и в своём уме.

Само по себе количество энергии каждого типа у каждого мага индивидуально. Кто-то может родиться с большим объёмом энергии Сердца, но с катастрофически малыми запасами Тела и Ума. Однако это не то, из-за чего можно расстраиваться или наоборот – гордится. Чаны энергии – как лёгкие. При должных тренировках и медитациях вполне реально увеличить вместилище любой энергии Аспекта. Наиболее простой для развития является энергия Тела, увеличить которую можно через физические тренировки, рассчитанные на повышение выносливости.

В начале игрыНикто не выбирает, с каким объёмом энергии ему родиться. Если бы это было так, возможно обучение магии было бы куда более простым и приятным процессом. Именно поэтому, на начало игры каждому игроку даётся случайный объём энергии каждого типа. В некоторых случаях игрок может попробовать оспорить числа, которые выпали ему, если на то есть логическое игровое обоснование, однако последнее слово в этом вопросе в любом случае останется за администрацией. Поэтому даже если Вы хотели себе больше энергии какого-то вида – не беда, Вы всегда сможете увеличить это значение через развитие в игре.

Ауры и видение магии

Когда кто-то говорит, что глаза – отражение души, тот видимо никогда не видел аур.

Аура – духовная оболочка вокруг человека, рассказывающая о нём больше, чем он сам. Аура есть у каждого, не зависимо от того, есть в нём магия или нет, однако видеть ауры могут лишь обученные волшебники.

Аура может рассказать о текущем эмоциональном состоянии человека, его настроении, а иногда и показывает те тёмные стороны нас, которые скрыты от обычных людей.

Например, так называемая «грязная» и «мутная» аура – признак того, что человек не совсем чист и честен. Такая же аура с розливом тёмно-алого оттенка может поведать и о том, что помимо прочего на руках человека много крови.

Цвет ауры часто меняется, также, как и меняется наше настроение, с небольшими индивидуальными поправками. Однако само «состоянии» сферы – более постоянная величина. Плотные ауры с толстыми стенками говорят о том, что человек защищен и уверен в себе и своих силах, а очень тонкая – наоборот, говорит об неуверенном человеке, который очень зависим от мнения окружающих.

Аура с трещинами и разломами – очень плохой знак, рассказывающий о том, что эмоциональное состояние человека крайне не стабильно. Людей, аура которых разрушена на более чем половину, называют «падшими» — совсем скоро эти люди перестанут походить на людей и сольются с Тьмой. Их рассудок не подлежит никакому восстановлению.

Кроме видения аур, любой волшебник способен узреть магические потоки и остаточное дыхание заклинаний. При формировании заклинаний высвобождаемая энергия частично рассеивается в воздухе, оставляя полупрозрачную разноцветную дымку, которая полностью исчезает в течении пары дней. Использовать эту энергию волшебник не в состоянии, однако благодаря этому он может узнать примерно какой Аспект Сердца использовался для заклинания (разумеется, если хорошо в них разбираться) и как давно заклинание было произнесено.

Однако в местах большого скопления заклинаний (поле битвы или Академия) сделать это практически невозможно из-за огромного смешения различных осадков, но в местах где магия – достаточно редкое явление, по такому следу можно отследить мага.

Поговаривают, что именно таким образом Святой и его армия выслеживали заклинателей, которые в те времена не слишком скрывали использование магии, однако в последствии, когда маги стали более осторожными и не использовали свои силы за зря, постепенно вычисление волшебников армией стало сходить на нет. К сожалению или радости, иначе выследить волшебника из толпы – задача невозможная, что очень сильно затрудняет их поиск в том числе силами Искателей Академии в наше время.

Кроме осадков от заклинаний, которые напоминают полупрозрачный цветной туман, волшебник способен различить и магический поток.

Магический поток – это линия, которая ведёт к магическому источнику. Во всём мире есть несколько подобных источников, рядом с которыми сила волшебников колоссально возрастает. Чем ближе магический поток к источнику – тем он ярче и плотнее, чем дальше – тем уже и прозрачнее. Есть места, где магические потоки настолько тонки, что незаметны даже самому умелому глазу. В таких зонах чародеи чувствуют себя очень неуютно и стараются покинуть их как можно быстрее.

Гора Валденмонд, на которой стоит Академия, является одним из магических источников. Примечательно, что возможно именно поэтому сама Моргана выбрала это место для дуэли против Святого. Также именно по этой причине ученики и преподаватели чувствуют себя куда уютнее в стенах Академии, а скорости восстановления их магической энергии можно позавидовать.

Атрибуты заклинаний

Почти каждое заклинание имеет свой атрибут – его классификатор и якорь принадлежности к определённой группе заклинаний. Так, например, заклинания, в основе которых лежат огненные аспекты [сердца] – имеют стихийный – огненный атрибут, а заклинания, основанные на звуках – музыкальный атрибут.

У каждого волшебника есть свои предрасположенности к определённым атрибутам, а к некоторым – наоборот. Так, например, волшебник изучающий водную магию, в большинстве случаев не сможет использовать даже самые слабые заклинания других 3-х стихий.

Механика У некоторых аспектов, и у всех стихийных аспектов, есть конфликтные отношения с какими-то другими аспектами. Если вы изучите аспект, конфликтующий с другим, то изучить тот другой, вы уже никогда не сможете. Поэтому будьте очень внимательны при изучении аспектов, так как «стереть» своё знание аспекта нельзя.

Кроме простой систематизации, атрибуты заклинаний влияют на силу этих заклинаний против определённых противников или даже других заклинаний. Огненные атакующие заклинания будут очень эффективны против существ с растительной основой (к примеру: древни), а водные защитные заклинания спокойно заблокируют часть урона от огненных заклинаний.

Ниже приведена примерная таблица атрибутов и их слабостей и сильных сторон.

Атрибут Силён против Слаб против
Вода

Огонь

Луч

Магма

Воздух

Лёд

Воздух

Вода

Земля

Туман

Огонь

Земля

Драгоценные камни
Звук
Земля

Воздух

Магма

Воздух

Кость

Смерть

Кровь

Огонь

Лёд

Лёд

Вода

Природа

Луч

Кровь

Огонь

Магма

Луч

Тень

Вода

Лёд

Магма

Природа

Лёд

Вода

Земля

Мистика
Огонь

Воздух

Природа

Смерть

Кровь

Лёд

Вода

Природа

Огонь

Лёд

Магма

Пространство
Свет (энергия)

Тьма (энергия)

Тьма (энергия)

Смерть

Кость

Огонь

Тень

Луч

Тьма (энергия)

Туман

Воздух

Тьма (энергия)

Тень

Свет (энергия)

Свет (энергия)

Внимание!Таблица не полная! И будет расширяться с течением времени.

Артефакты

Предметы, которые хранят в себе магическую энергию называют артефактами. Основная цель подобных вещей – усиливать магию или контроль над оной для своего носителя.

Артефакты разделяются на две категории по своему происхождению: искусственные и природные.

Искусственными артефактами называют простые предметы, на которые было заранее наложено некое заклинание, выполняющее определённую функцию. Как правильно подобные артефакты кратковременные – заложенная в них магия имеет свойство со временем рассеиваться, а в зависимости от силы заклинания и сам предмет в итоге может разрушиться.

Природными же артефактами называют те, которые были созданы [ремесленником-артефактором] из природных материалов, которые впитали в себя магию в естественных условиях. Также, как и в искусственных – магия в них имеет свойство заканчиваться, однако в зависимости от редкости материала, из которого сделан артефакт, на это может уйти от месяца до нескольких десятков лет. Как пример, некоторые материалы, хорошо впитывающие магию, и пролежавшие в атмосфере магического источника несколько столетий – могут даровать поистине большой объём магической силы и прослужить ни один век.

https://i.imgur.com/CNc0VET.png

Однако природные артефакты – предмет достаточно редкий и не дешёвый, по простой причине того, что найти подходящий материал – задача не из простых, а найти того, кто сможет его обработать – ещё сложнее. Исчезновение магов в мире в начале становления Империи также значительно уменьшило и количество ремесленников, умеющих работать с магическими предметами, ведь для их обработки в артефакт также необходимо владеть магией, за что людей не жаловали. За три столетия знания об создании природных артефактов значительно поредели, и новое поколение волшебников вынуждено изучать всё на своих пробах и ошибках.

Заклинания

Вся магия в нашем сеттинге строится из конкретных заклинаний. Ниже предоставлен список оных, исключительно для общего ознакомления. Также в данном списке не указаны истинные названия заклинаний (как они произносятся), дабы не раскрывать их аспектную структуру.

Использовать заклинания из этого списка, если их нет в личной карте персонажа, не допускается.

Важно!!! – указанный список заклинаний не является полным и будет расширяться.

Важно!!! – на текущий момент все заклинания рассчитаны исключительно на литературный отыгрыш. В зависимости от соединения заклинаний с механическим модулем, их описание, урон и прочее может изменяться.

Важно!!! – в зависимости от вопросов и отыгрышей игроков, литературное описание заклинаний также может быть изменено.

Обо всех изменениях мы постараемся предупреждать в новостях администрации и/или официальном дискорд-канале.

Всего заклинаний: 191

Алхимия

Живица [lv. 4] — Заклинатель избавляет небольшой неодушевленный предмет, объемом не более 1 джиля, от источников возможного заражения или инфекции, умерщвляя живой микро-мир (т. е. бактерии, вирусы) этого предмета по всей его структуре. Никак не влияет на чистоту предмета от грязи и прочего. Не очищает от яда.

Кислотный шар [lv. 6] — Маг формирует между ладонями небольшую сферу едкой кислоты и затем придаёт ей магией движение. Сгусток (диаметром в хэнд) медленно движется к противнику и, при соприкосновении, сжигает кожу и плоть до тех пор, пока не будет смыт. Может прожигать одежду (ткань и тонкая кожа).

Клейкий сгусток [lv. 6] — Прикосновением создает кварту очень липкой, полупрозрачную субстанции. Нанесённый на поверхность клей является отличной ловушкой для небольших существ и даже может доставить проблем человеку, заставляя его, в случае попадания, тратить время на попытку вырваться. Клей засыхает через час после использования заклинания. Высохший клей является очень хрупким и не подходит для ремесла.

Коррозия [lv. 5] — Оружие в руках волшебника покрывается особой магией. При соприкосновении с чужим оружием или доспехами их поражает разъедающая ржа, снижая боевые качества.

Малая очистка предмета [lv. 2] — Позволяет быстро очистить какой-то предмет или элемент одежды от пятен и грязи.

Малое ядовитое облако [lv. 4] — Волшебник создаёт небольшое (в 1 ярд) облако вокруг головы противника, состоящее из слабо-ядовитых испарений на 10 минут.

Превращение предмета: Осклизлость [lv. 3] — Прикосновением волшебник меняет структуру поверхности предмета (не более квадратного фута), временно (на 1 час) делая его скользким. Эффект пропадает в течении часа, но предмет лучше после этого помыть.

Превращение предмета: Размягчение [lv. 5] — Изменяет структуру неодушевлённых немагических предметов, временно (до одного часа) делая их мягкими и упругими, тянущимися. Действия заклинание не является гарантированным, если речь идёт об очень крепких объектах (сталь, камень).

Аспектная магия

Ауральное зрение [lv. 4] — Позволяет увидеть ауру человека перед заклинателем, если тот никак не скрыт (в том числе не магически).

Безъязыкость [lv. 6] — Запечатывает голос противника до тех пор, пока заклинание не будет развеяно.

Водоходство [lv. 4] — Волшебник создаёт энергетические пластины на уровне стоп, что позволяет ему ходить по жидким материям, например – воде. Заклинание необходимо поддерживать.

Громогласность [lv. 2] — Заклинание позволяет временно (15 минут, либо до отмены) усилить громкость голоса заклинателя.

Двойник: Имитатор [lv. 4] — Заклинание создаёт иллюзорного двойника призывателя, копирующего его движения. Клон не пахнет и не обладает никакой температурой. Рассеивается спустя час, при получении урона или по приказу заклинателя.

Двойник: Исполнитель [lv. 5] — Заклинание создаёт иллюзорного двойника призывателя, копирующего его запах и температуру. Движениями клона заклинатель может управлять мысленно, в том случае, если клон находиться в его поле зрения (то есть волшебник его видит). Рассеивается спустя час, при получении урона или по приказу заклинателя.

Двойник: Обманка [lv. 4] — Заклинание создаёт иллюзорного (нематериального) двойника призывателя. Клон не двигается, не пахнет, не обладает никакой температурой. Рассеивается спустя час, при получении урона или по приказу заклинателя.

Двойник: Подражатель [lv. 4] — Заклинание создаёт иллюзорного двойника призывателя, копирующего его движения, запах и температуру. Рассеивается спустя час, при получении урона или по приказу заклинателя.

Жирные пальцы [lv. 2] — Заклинатель проводит пальцем по неодушевлённому предмету, на котором присутствуют следы чернил/краски, и размывает оные в том месте, которого коснулся. Таким образом заклинание позволяет испортить письмо, текст или картину.

Иллюзия: Поверхность [lv. 5] — Заклинание создаёт иллюзорную поверхность (стена, земля), которая не разрушается до тех пор, пока сам заклинатель не отменит заклинание или же пока не умрёт.

Исчезновение немагических следов [lv. 3] — Заклинание заметает следы, оставленные кем-либо в поле зрения чародея.

Магическая застёжка [lv. 2] — Заклинание расстёгивает\развязывает\завязывает шнуровку того предмета, до которого коснулся заклинатель.

Магическая знающая рука [lv. 6] — Перемещает предмет, который представил чародей, с большого расстояния (до 1 фарлонга) к заклинателю. Расстояние зависит от массы и размеров предмета. Сохранность предметов не гарантируется. Перемещаются только те предметы, расположение которых маг точно знает.

Магическая рука [lv. 2] — Перемещает предмет, который заклинатель видит перед собой, с небольшого расстояния (от 1 фата) к заклинателю. Сохранность предмета не гарантируется.

Магическая сцепка [lv. 5] — Формирует на стопах и руках энергетические пластины, благодаря которым чародей может перемещаться и держаться за любые вертикальные и горизонтальные поверхности.

Магическая укладка [lv. 4] — Заклинание используется на какой-либо контейнер (ящик, сундук). Все предметы в этом контейнере, на нём и рядом с ним аккуратно складываются внутрь.

Магический компас [lv. 3] — Используется на удлинённых предметах (к примеру – ветке). Предмет сперва начинает кружиться, после чего останавливается и указывает строго на север.

Магическое зрение [lv. 4] — Позволяет разглядеть магические потоки.

Малая иллюзия: Поверхность [lv. 3] — Заклинание создаёт иллюзорную поверхность (стена, земля), которая держится до тех пор, пока до неё не коснуться или же пока не закончиться время действия заклинания (2 дня).

Малая суггестия [lv. 6] — При помощи этого заклинания волшебник может внушить разумной и материальной гуманоидной цели некую мысль-побуждение к действию. Цель, в свою очередь, принимает внушение за "свою" мысль, поэтому влияние, идущее резко вразрез с морально-этическими представлениями, не будет эффективно, так как цель начнёт подсознательно (или даже осознанно) сопротивляться. Накладывается при визуальном контакте "глаза в глаза" с целью, но на расстоянии не более чем 5 ярдов.

Малая чистая нота [lv. 1] — При помощи рта после произнесения заклинания, волшебник выпускает сильные звуковые вибрации, разбивающие хрупкие предметы (стекло, хрупкие кристаллы).

Малое слово ночи [lv. 5] — Заклинание создаёт магическую непроглядную темноту радиусом до 2 родов.

Малый ментальный блок [lv. 3] — Создаёт магический блок на 10 минут от ментального влияния на заклинателя.

Молчание [lv. 3] — Лишает противника голоса на несколько часов.

Обнаружение сущностей: Биолокатор [lv. 5] — После использования заклинания, от волшебника распространяется слабая энергетическая волна в диаметре до 1 фарлонга. Если эта волна коснётся любого живого не хладнокровного существа (человека, животного, птицы), волшебник узнает его расположение, если оно не скрыто магией. Не поддерживаемое. Существа Тьмы при контакте с волной начинают двигаться к центру диаметра. Может быть обнаружено другими магами им подобными.

Обнаружение сущностей: Поиск предмета [lv. 3] — От волшебника исходит малая энергетическая волна (чуть более 1 рода), которая пытается «отыскать» предмет, который представил заклинатель. Не поддерживаемое. Не может обнаружить скрытый магически предмет.

Открытие двери [lv. 3] — Отпирает не запертую на замок дверь по направлению маха руки волшебника. Степень открытия зависит от силы и резкости маха.

Поиск сущностей: проходы [lv. 4] — Волшебник распространяет слабую энергетическую волну в диаметре до 1 фарлонга. Волна касается поверхности и предметов, стараясь отыскать мелкие щели. Помогает отыскать немагические потайные двери.

Покров прохлады [lv. 2] — Создаёт небольшую энергетическую плёнку вокруг заклинателя, охлаждая его. С этим заклинанием чародей при плюс 40 градусах ощущает себя как при плюс 20.

Покров тепла [lv. 2] — Создаёт небольшую энергетическую плёнку вокруг заклинателя, согревая его. С этим заклинанием чародей при минус 10 градусах ощущает себя как при плюс 15.

Помечающая руна [lv. 4] — Заклинание помечает любой предмет, которого коснулся заклинатель во время произнесения заклинания, меткой, видимой лишь магам и духам.

Принуждение [lv. 6] — При помощи этого заклинания волшебник может внушить разумной и материальной гуманоидной цели необходимость совершения некого действия (одно за раз и до тех пор, пока цель действие не выполнит). Цель, в свою очередь ощущает, что поступает не по своей воле, но не может активно сопротивляться, если не способна создать магический блок. Кроме того, заклинание несколько ослабевает, если цель должна самостоятельно нанести себе урон. Заклинание накладывается при непосредственном физическом и зрительном контакте "глаза в глаза".

Проясняющее касание [lv. 3] — Заклинание рассеивает внушение и одурманивание заклинателя, если он знает и искренне верит в то, что он под воздействием ментальной магии. Накладывается прикосновением.

Снотворное прикосновение [lv. 6] — Заклинание временно (3 часа) усыпляет противника, до которого коснулся заклинатель.

Снятие магического засова [lv. 6] — Отпирает магически зачарованные двери по направлению маха руки волшебника. Степень открытия зависит от силы и резкости маха.

Толчок магии [lv. 4] — Заклинание, при помощи которого волшебник может отбросить/оттолкнуть предмет от себя. Сила отбрасывания зависит от силы и резкости маха рукой волшебника, но повлиять на предметы, чей вес выше слага, данное заклинание не может.

Фальшивый голос [lv. 3] — Поддерживающееся заклинание, позволяющее во время поддержания говорить голосом другого человека. Работает только в том случае, если заклинатель знает этого человека и слышал его голос много раз.

Боевая подготовка

Быстрина [lv. 6] — Заклинатель быстро преодолевает лишенное препятствий расстояние в пределах видимости. За одну секунду можно преодолеть расстояние не более четырёх род. В случае появления на прямой препятствия, действие заклинания прекращается. Скорее всего из-за столкновения. Можно получить травму.

Зачарование: Острота [lv. 2] — Накладываемое зачарование  на время улучшает заточку оружия, делая режущую грань более эффективной.

Хватка мастера [lv. 2] — На короткое время (максимум до 15 минут; либо раньше, если заклинатель перестаёт отправлять энергию к рукам) «приклеивает» оружие к руке (к примеру рукоятку меча к ладони). Оружие привязывается к одной руке за одно заклинание, и только к той, которая держит оное на момент произнесения заклинания, либо которое ещё не подверглось его действию.

Зачарование

Дальногласие [lv. 6] — Зачаровывает два идентичных предмета, через которые (говоря прямо в них) волшебники могут говорить на расстоянии до 1 мили друг от друга.

Зачарование от предмета: Малая защита от Огня [lv. 3] — Накладывает временное (7 дней) зачарование на предмет, благодаря которому тот защищён от воздействия огненной стихии (не может сгореть или быть подожжён). Может быть ослаблено заклинаниями воды, превращениями или интенсивным (превышающим силу заклинания) жаром.

Зачарование: Жадность [lv. 3] — Зачаровывает предмет, который можно открыть, на саморазрушение с содержимым при открывании кем-либо, кроме самого заклинателя.

Зачарование: Облегчение [lv. 1] — Заклинание, временно (1 день) уменьшающее вес предмета на 50%.

Зачарование: Огненная ловушка [lv. 4] — Зачаровывает предмет, который можно открыть, на то, чтобы при открытии открывшего сильно обожгла струя огня.

Зачарование: Огненный колчан [lv. 4] — Зачаровывает пучок стрел (до 10 штук) огненной стихией. Стрелы при попадании высвобождают огненную стихию обжигают цель. При промахе по цели может случайно зажечь предметы и элементы местности.

Зачарование: Отвердевание [lv. 5] — Изменяет структуру неподвижной жидкости или неодушевлённого предмета, делая их очень твёрдыми, подобно камню на 2 часа.

Зачарование: Подголосок [lv. 3] — Зачаровывает неодушевлённый и не живой предмет на то, чтобы он издавал звук. Базируется на словах и звуках, которые произнёс заклинатель после произнесения заклинания «внутрь» предмета. Тембр, громкость и эмоциональность речи и звуков копируются из сказанного чародеем.

Зачарование: Полёт [lv. 6] — Заклинание позволяет поднять некий предмет (метлу, ступу) в воздух и, управляя им, лететь со скоростью не более чем 60 миль в час в течении получаса.

Зачарование: Танец метлы [lv. 4] — Прикосновение чародея заставляет метлу саму подметать помещение. Действует порядка 30-60 минут.

Зачарование: Увеличение [lv. 5] — Увеличивает неодушевлённые объекты в два раза от их исходного размера с сохранением изначальной массы.

Зачарование: Укрепление [lv. 5] — Заклинание изменяет структуру предмета для его укрепления. В основном используется для хрупких предметов, вроде стекла, чтобы его нельзя было разбить. Как и всякое зачарование, носит лишь временный эффект.

Зачарование: Уменьшение [lv. 5] — Уменьшает неодушевлённые предметы до маленьких размеров (дюйм на дюйм). Срок удержания предметом нового размера зависит от габаритов и материала, из которого он выполнен. Небольшие вещи (до пейса) могут сохранять размер нескольких дюжин дней, после чего начинают постепенно расти. Вещи более габаритные (фат и более) и/или выполненные из железа и серебра сохраняют свой вид от нескольких дней до считанных часов и даже минут.

Зачарование: чары сохранения посмертия [lv. 5] — Заклинание применяется на мёртвое тело, и позволяет сберечь его от естественного процесса гниения и разложения.

Магический громила [lv. 5] — Временное (2-6 часов, либо до отмены самим чародеем) зачарование предмета, которое преследует и избивает указанного противника. Достаточно безобидное на маленьких предметах, и опасное при настоящем оружии. Заклинание может быть прервано другим магом или уничтожением предмета.

Магический подручный [lv. 3] — Зачарование, накладываемое на предмет при помощи прикосновения. При помощи взгляда заклинатель может полностью управлять предметом (ограничением является вес предмета, его размер или магическая защита от подобных воздействий). Например, используя заклинание на верёвку, заклинатель может взглядом попытаться связать противника этой самой верёвкой.

Малый магический засов [lv. 2] — Накладывает магические чары на дверь или люк, чтобы через них нельзя было пройти.

Отмена: Возврат размера [lv. 5] — Возвращает исходный размер увеличенного или уменьшенного предмета.

Защитная магия

Временная ледяная аура [lv. 5] — Волшебник наносит магическую печать на свой доспех (мантию и так далее). Печать создаёт небольшой ледяной вихрь вокруг волшебника из среднего размера кристаллов льда (примерно 1 дюйм в длину и 20 линий в диаметре), который наносит урон тем, кто атакует мага вблизи. Печать поддерживается на протяжении некоторого, но краткого времени.

Дуговой щит [lv. 6] — Волшебник создаёт перед собой магический дуговой (180 градусов) щит (1 фат на 1 фат), который защищает от немагических атак. Щит держится 5 минут.

Каменная стена [lv. 7] — Заклинание создаёт каменную стену размером 1 род на 1 род, и в глубину в 1 ярд перед заклинателем.

Малая защитная сфера [lv. 2] — Волшебник создаёт небольшую энергетическую сферу, защищая кого-то (одного) находящегося внутри. Сфера статична и не перемещается.

Малая невидимость [lv. 5] — Временно делает заклинателя невидимым. Не распространяется на любые вещи, надетые на заклинателя: одежду, аксессуары.

Малое слово хранителя [lv. 6] — Волшебник создаёт вокруг своего союзника щит, который поглощает один удар (или заклинание) и перенаправляет их на самого заклинателя.

Малое удержание [lv. 1] — Волшебник создаёт перед собой небольшой энергетический щит (1 ярд на 1 ярд), который замедляет скорость летящих объектов (например, стрел), проходящих через него.

Малый магический мститель [lv. 5] — Заклинатель создаёт рядом с собой небольшой сгусток энергии, который летает вокруг него по оси. Любой противник, ударивший заклинателя на расстоянии не более 1 рода, парализуется на 10 секунд.

Малый щит чар [lv. 4] — При помощи этого заклинания волшебник может создать перед собой (или на расстоянии вытянутой руки) прозрачный щит и отразить одно видимое направленное заклинание небольших размеров (диаметром до фута или двух) по обратной траектории.

Огненный щит [lv. 6] — Волшебник создаёт вокруг себя сферу огня, которая защищает его от холода и мороза, а также наносит огненный всем противникам, которые пытаются ударить заклинателя в ближнем бою.

Средний щит чар [lv. 4] — При помощи этого заклинания волшебник может отразить одно видимое направленное заклинание (диаметром до ярда) обратно в противника.

Уединение [lv. 6] — Создаёт большой защитный купол (1 квадратный род), скрывающий всё происходящее внутри купола (делая область «невидимой»), а также звуки. Однако не защищает от случайного (или целенаправленного) прохождения через купол, а также не избавляет от запахов.

Частичное превращение (себя): Дублёная кожа [lv. 4] — Волшебник зачаровывает своё тело, делая кожу прочнее за каждый нанесённый по нему удар. Держится не более 10 минут.

Звероведение

Имитация: голос хищника [lv. 5] — Чары позволяют подрожать звукам животных, позволяя заклинателю, например, издавать волчий вой. Лучше всего получается имитировать хищных животных.

Ласковое слово [lv. 3] — Успокаивает обычных животных или птиц.

Приманка для птиц [lv. 2] — Приманивает птиц в радиусе 20 родов к заклинателю. Если птиц в округе не наблюдается, не возымеет никакого эффекта.

Магия восстановления

Болепричинение: Зрение [lv. 3] — Управляемая рукой магическая атака, чьей целью являются глаза и зрение. В случае успеха применения противник лишается зрения сроком на один час.

Временное болеутоление [lv. 4] — Временно (10 минут) лишает заклинателя любого ощущения боли. По завершению действия боль возвращается в удвоенном объёме.

Дизориентирующее касание [lv. 3] — Волшебник прикосновением временно (на 10 минут) лишает противника чувство координации в пространстве.

Зловредная бодрость [lv. 5] — Бодрит заклинателя на несколько часов. Частое использование крайне вредит здоровью, как физическому, так и психическому.

Изнуряющее касание [lv. 5] — При прикосновении волшебника к противнику, заставляет того чувствовать сильную усталость.

Касание страсти [lv. 4] — Сексуально возбуждает того, кого коснётся заклинатель во время сотворения заклинания. Время действия эффекта и его сила зависит исключительно от психологических качеств «цели». В некоторых случаях может вообще не дать никакого результата.

Малое болеутоляющее [lv. 2] — Временно (3 часа) и немного снижает ощущение боли.

Малое заживление ран [lv. 3] — Заклинание позволяет заживить небольшие порезы и раны (максимально в 1х1 дюйм в ширину и/или длину, и 3 лайна в глубину). Заживление одной подобной раны длится на протяжении 10 секунд.

Малое очищение: Лёгкие [lv. 4] — Волшебник прочищает дыхательные пути от вредных веществ (яда, смога и так далее). Может использоваться как на себя, так и на других людей и животных.

Малое очищение: пробуждение [lv. 4] — Приводит человека, которого касается заклинатель во время произнесения заклинания, в чувство (если это возможно), если тот потерял сознание. Магически поддерживаемые состояния не могут быть сняты данным эффектом.

Ненасытность [lv. 4] — Вызывает сильное чувство голода и жажды у того, кого волшебник коснулся во время произнесения заклинания.

Сильное болеутоление [lv. 7] — Достаточно сильное заклинание, используемое в лекарском деле для притупления болевого шока. Хотя причина боли никуда не девается, она становится куда более терпимой. Возможные повреждения магических каналов или ауры также сглаживаются, позволяя естественным  (и не очень) процессам восстановления делать свою работу. Длительность во многом ситуативна, но не превышает одного часа за одно использование данного заклинания.

Магия трансформаций

Жало [lv. 4] — После произнесения заклинания предмет в руках мага, не превышающий длины одного пейса, меняет форму и становится тоньше и длиннее в два раза, приобретает остроту. Таким заклинанием можно мгновенно превратить подручный предмет в подобие оружия. Прочность предмета при этом уменьшается в те же два раза, из-за чего надежность такого оружия сомнительна.

Змеиный язык [lv. 3] — Заклинание позволяет временно удлинить язык (до 1 ярда) заклинателя, а также раздваивает его (как у змеи).

Острый клык [lv. 3] — Удлиняет передние клыки заклинателя (на 1 дюйм) и заостряет их. Есть шанс самому пораниться, так что следует быть осторожными.

Порча [lv. 2] — Заклинатель касается неодушевленного предмета и ускоряет естественный процесс его старения в радиусе 1-го хэнда вокруг точки соприкосновения. Пища гниет и покрывается плесенью, бумага становится желтой и хрупкой, и т. д. Почти не работает на долговечные материалы, такие как сталь, камень и даже качественная древесина.

Превращение другого: малое превращение в птицу [lv. 4] — Превращает противника в птицу небольших размеров (не больше утки) на 1 час, либо пока не будет использовано отменяющее заклинание. При заражении противника Тьмой или иными эффектами, после превращения те не снимаются.

Превращение другого: Отмена [lv. 5] — Заклинание отмены превращения цели в животное или птицу.

Превращение предмета: временная форма [lv. 2] — Заклинатель концентрируясь (не менее 10 секунд) воссоздает из любой легкоизменчивой (грязь, земля, глина, вода и т.д.) материи другой предмет (не противоречащей законам трансформации), несколько более прочный, чем используемые материалы. Форма может быть произвольной. Спустя время (в рамках нескольких часов) предмет вернётся в своё исходное состояние. В целом, при помощи этого заклинания нельзя изменять массу и объём предмета более, чем на 10% процентов.

Превращение себя: Крупное существо [lv. 7] — Заклинатель превращается в крупное немагическое животное (от волка до медведя) или большую птицу (от орла) на некоторое время (1 час).

Превращение себя: Личина [lv. 5] — Заклинатель временно (1 час) принимает облик другого человека или ребёнка, которого он когда-либо видел. Не копирует одежду.

Превращение себя: Малое существо [lv. 5] — Заклинатель превращается в небольшое не магическое животное (размером от мышки до лисы) или небольшую птицу на некоторое время (1 час).

Радужная грива [lv. 2] — Заклинание позволяет изменить цвет волос самого заклинателя на сутки. Цвет волос может быть совершенно любым, включая нестандартные цвета.

Цветной человек [lv. 2] — Заклинание позволяет изменить цвет кожи самого заклинателя. Допускается изменение только на натуральные цвета кожи (от бледно-бежевого до почти чёрного).

Частичное превращение (конечности) [lv. 6] — Данное заклинание позволяет провести над собой (или другим) метаморфозу, изменяющее строение части тела на другую. Рука, к примеру, начинается меняться на ногу, а то и на крыло. Это очень затратная по своей сути магия и не лишена крайне болезненных ощущений, способных, при невнимании заклинателя, привести к непоправимым последствиям. Заклинание возможно использовать и в бою, чтобы, например, лишить противника боеспособности, но концентрация и время, затрачиваемое на превращение, делают это ещё более сложным.

Частичное превращение: Глаза совы [lv. 4] — Позволяет заклинателю временно (5 часов, либо до отмены заклинания) видеть в темноте.

Частичное превращение: Когти [lv. 3] — Превращает обычные ногти и кончики пальцев в длинные (1 спэн) острые шипы. Держится пока заклинатель не отменит чары, либо через 1 час. Когти не чувствительны к жаре, холоду, болевым ощущениям и т.п., но их повреждения при обращении превращения могут стать причиной травм пальцев.

Противодействие Тьме

Магическое зрение: Тьма [lv. 5] — Позволяет увидеть следы сильного присутствия Тьмы перед заклинателем, если те никак не скрыты (в том числе и немагически).

Малый сгусток Света [lv. 3] — Создаёт сгусток светлой энергии размером в один хэнд в руке заклинателя, которую тот кидает в противника. Используется против большинства слабых созданий Тьмы, особенно эффективно против скелетов.

Обнаружение сущностей: Тьма [lv. 5] — После использования заклинания, от волшебника распространяется слабая энергетическая волна в диаметре до 1 фарлонга. Если эта волна коснётся любого создания Тьмы, волшебник узнает его расположение. Может также использоваться для поиска Разломов. Не поддерживаемое. Существа Тьмы при контакте с волной начинают двигаться к центру диаметра. Может быть обнаружено другими магами им подобными.

Осколок зарева [lv. 5] — Сильный источник Света (сфера диаметров в 2 пейса) загорается в определённом (выбранном взглядом или жестом) месте и движется вокруг него, отпугивая существ Тьмы или нанося им ожоги. Остаётся в выбранном месте на 15 минут (или 3 акта). Сфера также может служить слабым источником освещения.

Сигнальный всполох [lv. 4] — Выпускает в воздух яркую вспышку, которую можно заметить в диаметре 1 мили. Опасна при использовании в помещениях.

Ремесло

Заточка [lv. 4] — Заклинание делает предмет острее, затачивая его грани. Работает только с неодушевленными предметами, при этом предмет может уменьшиться в размере.

Малая отмычка [lv. 3] — Отпирает любой не магический замок по направлению пальца. С какой-то вероятностью может сломать или заклинить механизм.

Превращение предмета: Малое восстановление [lv. 5] — Возвращает разбитые (или разрушенные) не магические предметы (к примеру – горшки) к их состоянию до разрушения. Содержимое предмета, если таковое имелось, внутрь не возвращается. Предметам, сломавшимся от износа и старости, уже никак не поможет.

Режущий удар [lv. 5] — Невидимая энергия оплетает руку (или обе) волшебника, благодаря чему ребром ладони чародей способен разрезать плотные материальные немагические предметы.

Шлифовка [lv. 4] — Заклинание делает предмет гладким, удаляя царапины, сколы и неровности. Работает только с небольшими (не более 2 ярдов в длину и ширину) неодушевленными предметами.

Ритуалистика

Астральный вход [lv. 3] — Заклинатель открывает астральный портал в мир духов, после чего может войти в него своим собственным духом. Во время перехода тело заклинателя остаётся в реальном мире неподвижным.

Зов некроманта [lv. 8] — Поднимает все трупы и скелеты (но не более 10 штук), в радиусе 4 родов, которые управляются мыслью заклинателя. При потере контроля поднятые трупы падают на землю.

Обратное изгнание [lv. 3] — Заклинатель возвращает (или возвращает чью-то) душу обратно в реальный мир из духовного. Если во время посещения духовного мира тело погибло, душа вернуться не сможет и навсегда останется в духовном мире.

Приглашение в астрал [lv. 3] — Заклинатель отправляет душу человека, до которого коснулся, в астрал. Нельзя отправить того, кто этого не хочет. Во время перехода тело человека, до которого коснулись, остаётся в реальном мире неподвижным.

Ритуал: Контракт [lv. 3] — Заклинатель и приглашённый дух, который согласен на контракт (насильно заставить нельзя), связывают свои магические основы обетом. Благодаря этому заклинатель может призвать этого духа в любое время (если не было оговорено других условий контракта) в обмен на свою энергию прямо из мира духов.

Ритуал: Освобождение от контракта [lv. 5] — Заклинатель и его дух, с которым заключён контракт, разрывают обет магических основ. Может быть разорвано в одностороннем порядке со стороны чародея, однако уже призванный дух самостоятельно решает, оставаться ему сейчас в людском мире или вернуться в мир духов.

Ритуал: призыв малого водного духа [lv. 2] — Заклинатель призывает малого духа воды – капельку, который подобен небольшому водяному пузырю, висящему в воздухе. Нельзя призвать, если не заключен контракт.

Ритуал: призыв малого огненного духа [lv. 2] — Заклинатель призывает малого духа — огонька, который похож на небольшой огненный сгусток. Нельзя призвать, если не заключен контракт.

Ритуал: призыв светлячков [lv. 2] — Заклинатель призывает малых духов — светлячков, которые летают по помещению и освещают пространство своим светом.

Ритуал: Призыв свободного духа [lv. 3] — Данный ритуал должен проводиться в полной тишине и расслабленности, сосредоточенности. При соблюдении условий и произношении заклинания двадцать раз, волшебник может открыть перед собой односторонний проход в духовный мир и пригласить духа временно прийти в людской мир. В зависимости от ситуации, дух может отказаться от приглашения. Используется для связи с духами, с которыми нет контракта на призыв. Сам чародей не знает, какого духа он привлечёт заклинанием.

Ритуал: Ссылка [lv. 3] — Заклинатель принудительно возвращает призванного духа, с которым у него заключён контракт, обратно в мир духов.

Стихийная магия

Большой подводный кокон [lv. 6] — Волшебник отталкивает от себя воду, заставляя её циркулировать по периметру сферы, образуя своеобразный большой полый водяной пузырь, на внутренней нижней стенке которого можно стоять. В этом пузыре волшебник и его союзники (до трёх человек) могут дышать, до тех пор, пока чародей поддерживает заклинание. Контролируя водяные потоки, маг в пузыре также может передвигать сферу под водой.

Великий подводный кокон [lv. 7] — Волшебник отталкивает от себя воду, заставляя её циркулировать по периметру сферы, образуя своеобразный большой полый водяной пузырь, на внутренней нижней стенке которого можно стоять. В этом пузыре волшебник и его союзники (до двадцати человек) могут дышать, до тех пор, пока чародей поддерживает заклинание. Контролируя водяные потоки, маг в пузыре также может передвигать сферу под водой. Требует большого объёма энергии и отличной концентрации.

Вихревой шаг [lv. 4] — Силы ветра временно (15 минут) ускоряют скорость передвижения, позволяя двигаться быстрее, вплоть до 10 миль в час, без особых усилий.

Водяные брызги [lv. 2] — Сконцентрировав свою энергию в кончиках пальцев, волшебник может резким взмахом руки окатить брызгами того, кто стоит по направлению взмаха. Безобидное заклинание, являющееся скорее видом проявления дара.

Воздушная пелена [lv. 1] — Волшебник создаёт небольшую энергетическую плёнку вокруг себя, отталкивающую от него слабый ветер (порядком 1-5 ярдов в секунду).

Волна жара [lv. 4] — Маг соприкасается основаниями ладоней и формирует  беспламенный источник сильного жара, направляя его в сторону, куда указывают ладони и пальцы. Жар, распространяясь конусом на несколько ядров, обжигает открытые участки кожи (или подогревает еду) горячей струей (на ярд).

Грузовая платформа [lv. 3] — Создаёт земляной пласт диаметром в 1 ярд, следующий по воздуху за заклинателем. Используется для перевозки грузов. При перегрузке (свыше 2-ух слагов) не сдвинется с места.

Жестокий вихрь [lv. 4] — Маг концентрирует в ладонях мощный поток воздуха и мощным движением "выбрасывает его вперёд" концентрированным вихрем, способным опрокинуть предмет весом в несколько слагов или сбить с ног человека.

Замедление падения [lv. 3] — Замедляет падение предмета или живого существа (включая мага). После произнесения заклинания объект следует держать под взглядом.

Земляная маскировка: предмет [lv. 3] — Заклинание позволяет быстро облепить некий предмет глиной или землёй.

Иней [lv. 2] — Заклинатель выдувает струю холодного воздуха, способного начать обморожение объекта. Если за одно использование заклинание покрывает воду (площадью максимум в 1 пейс) тонкой ломкой кромкой, то пятью применениями возможно превратить в лед целую 1 пинту.

Искусственное дыхание [lv. 1] — Волшебник прикосновением наполняет ёмкость (не более 1 галлона) воздухом и поддерживает умеренный оборот оного. Посторонние предметы и жидкости выталкиваются или вытягиваются. Может помочь в ситуации утопления.

Малая метель [lv. 3] — Волшебник создаёт вокруг в радиусе до 3 род сильную снежную метель, мешающую движению и видимости.

Малая руна Пламени [lv. 4] — Небольшое плетение, наносимое на различные поверхности при помощи прикосновения (или начертания пальцем, чернилами-проводниками и т.д.). Позволяет удалённо (до нескольких ярдов) впоследствии активировать руну, точечно выделяющее количество тепла, достаточное, чтобы, например, поджечь сухую ветку.

Малая чистка огнём [lv. 2] — Небольшое бытовое заклинание, нацеленное на очистку воды и окружения от негативных магических эманаций. Практически бесполезно в бою, но позволяет "сжечь" явные остатки магии или присутствия духа. Абсолютно неэффективно против прямого присутствия духов, следов сильных заклинаний и аур.

Малое погребение: Извлечение предмета [lv. 4] — Позволяет быстро извлечь некий предмет, который до этого был погребён в землю заклинателем. Не работает на предметы других чародеев.

Малое погребение: Предмет [lv. 6] — Быстро погребает некий предмет глубокого в землю. Глубина может разниться в зависимости от размера предмета.

Малое сопротивление Огню [lv. 3] — Касаясь руками поверхности, маг окружает себя (и возможного 1 союзника) своей энергией, что снижает интенсивность термического воздействия [огня] внутри круга. Область действия не превышает ярда.

Малое сотворение: Вода [lv. 3] — Созидает небольшое количество чистой, прозрачной и прохладной воды (в 1 галлон) по направлению руки волшебника. Используется для наполнения ёмкостей водой или же полива растений.

Малое сотворение: Роса [lv. 2] — Заклинание увлажняет предмет, который заклинатель держит в руках.

Малое сотворение: Сухой ветерок [lv. 2] — Быстрое высушивание предметов путём обветривания воздухом.

Малое усмирение пламени [lv. 2] — Позволяет бесконтактно затушить небольшой источник (вроде факелов) освещения или тепла. Ослабляет более сильные очаги возгорания.

Малый грунтовой сдвиг [lv. 2] — Заклинание позволяет управлять мягкими земляными породами (почва, глина, песок и так далее) и перемещать их. Перемещаемая земля при этом не парит в воздухе — она "перетекает" из одного места в другое. За один раз может быть сдвинуто не более 1 квадратного фута. Передвижение происходит не быстро — 3 секунды за каждый 1 "пройденный" фут.

Малый дыхательный пузырь [lv. 3] — Создаёт вокруг головы волшебника или его союзников небольшую полую воздушную сферу, позволяющую в течении не долгого времени (около 15 минут) дышать под водой.

Малый огненный шар [lv. 3] — Маг концентрирует в своих ладонях магическую энергию огненной стихии, формируя круговыми движениями небольшой (в пару дюймов) шарик. На выдохе маг движением от груди "выбрасывает" шарик, после чего он следует ровной траектории  пока не упрётся в препятствие (поджигая его, если возможно) или не пропадёт по прохождению трёх родов.

Малый пламенный выдох [lv. 3] — Волшебник выдыхает изо рта язык пламени длиною в фут, после произнесения заклинания.

Непроливайка [lv. 1] — Заклинание временно (пару минут) замедляет течение жидкости в небольших ёмкостях, до которых касается волшебник. Используется для того, чтобы не пролить воду из сосуда.

Огненная стена [lv. 5] — Волшебник создаёт перед собой огненную стену, 1 фат в длину и 1 пейс в высоту. Огонь не распространяется на ближайшие объекты, но при прохождении через огонь, любому существу будет нанесён огненный урон.

Озноб [lv. 2] — Заклинатель временно (в зависимости от теплоты окружающего его воздуха) снижает температуру окружения на двадцать градусов в области вокруг себя (радиус до 1 рода).

Подводный кокон [lv. 5] — Волшебник отталкивает от себя воду, образуя своеобразный полый водяной пузырь. В этом пузыре волшебник может дышать, до тех пор, пока поддерживает заклинание. Контролируя водяные потоки, маг в пузыре также может передвигаться под водой. Рассчитано только на одного человека – самого заклинателя.

Попутный ветерок [lv. 3] — Силы ветра незначительно ускоряют скорость передвижения (около 4 миль в час), позволяя двигаться быстрее, чем идущий спокойным шагом человек при минимуме усилий. Отличное заклинание для путешественников, которое, впрочем, длиться очень недолго (10-15 минут) и нуждается в частом обновлении.

Пустота [lv. 5] — Заклинатель выбирает видимую область с радиусом до 1 рода, и на очень короткое время (до трёх минут) создает область пустоты. Воздух не попадает в эту область, делая невозможным распространение звука, горение и дыхание, а все материи, мешающие видеть, такие, как дым, туман, пыль или метель, частично растворяются и частично выталкиваются за пределы области.

Пыльное дыхание [lv. 1] — Волшебник на расстоянии очищает некий объект или область (диаметром не более 3 ярдов) от частиц земли и пыли.

Пыльное облако [lv. 1] — Волшебник вдыхает частицы пыли и земли, послы чего выдыхает их в виде пыльного облака радиусом в 1 ярд. Не несёт никаких последствий для заклинателя, затрудняет дыхание для других живых существ, может спровоцировать чихание.

Светоносный взор [lv. 4] — Зажигает свечи или факелы по направлению взгляда волшебника.

Сильный шквал [lv. 2] — Порыв ветра сдувает или сбивает существ весом до 1 слага.

Следующий пламень [lv. 6] — Создаёт неутомимый язык огня (ярд в длину и фут в высоту), который преследует противника. Сжигает всё на своём пути (если это возможно), чего коснётся. Может быть отменено самим призывателем, либо нивелировано магией воды на уровне или сильнее.

Сноп искр [lv. 1] — Сконцентрировав магию в ладонях, волшебник может создать небольшой фонтан искр [подобный бенгальскому огню]. Как правило, диаметр снопа не превышает 1 фута. Получившийся искрящийся шарик кидают в недалеко стоящего противника, немного его поджигая и причиняя дискомфорт.

Стена малого вихря [lv. 4] — Волшебник создаёт перед собой стену ветра (1 фат на 1 фат) на 2 минуты, которая не пропускает через себя любые не магические предметы и любых существ.

Танцующие огни [lv. 3] — Маг призывает несколько источников света, что кружатся вокруг него, освещая местность на расстоянии до 4 ярдов.

Туманная завеса [lv. 4] — Создаёт плотный магический туман в радиусе 1 рода. Туман рассеивается спустя полчаса.

Увлажнение воздуха [lv. 1] — После произнесения заклинания волшебник выдыхает небольшое количество энергии. Получившееся энергетическое «облако» увлажняет воздух вокруг заклинателя в диаметре 5 родов.

Удар волны [lv. 4] — Быстрая волна (1 ярд в ширину) устремляется от волшебника к противнику. Не наносит урона, лишь мешает противнику и увлажняет его.

Удар молнии [lv. 6] — C кончиков пальцев мага в указанном направлении срывается ветвистый росчерк молнии, поражающий цель, стоящую не далее, чем в 6 ярдах. Поражение молнией, помимо болевых ощущений, оставляет ожоги тканей (и одежды), может поджечь цель и даже может лишить сознания (если это возможно).

Ураганная поступь [lv. 9] — Призывая могущественные ураганные ветра, одарённый магией отрывается от земли и легко, словно водомерка, перемещается по линиям ветров с поражающей скоростью (около 100 миль в час). Сами ветра подавляют находящихся на земле в радиусе 4 родов, прижимая или отшвыривая, как при настоящем бедствии. Не рекомендуется к использованию теми, кто не привык к такой скорости, ведь имеются все шансы впечататься в дерево.

Яркая искра [lv. 1] — Волшебник выпускает вперёд небольшую искру, которая на протяжении 3 секунд быстро летит вперёд и освещает пространство в радиусе ярда от себя.

Травология

Выжимка [lv. 2] — Заклинание позволяет выжать из семян, корней или листьев (цветов) растений сок или масло. Срабатывает на все растения в радиусе 1 хэнда вокруг прикосновения к объекту. Само же растение полностью растворяется, не оставляя после себя и порошка.

Связь с природой: Споры [lv. 6] — Маг сосредотачивается на поиске и влиянии на споры (мха, папоротников и т.д.). Для этого ему необходимо расслабить своё тело, входя в своеобразный транс. Является входной точкой для многих заклинаний, влияющих на растительный мир, размножающийся спорами.

Силки лозы [lv. 9] — Десятки лиан и лоз рвутся из почвы, опутывая свою цель, не давая ни сдвинутся с места, ни нанести удар. Несмотря на свою силу, без поддержки лозы быстро вянут и гибнут, так что, в совокупности, на месте могут удерживать противника не более часа (1 раунд). Время сильно сокращается при достаточной силе или оснащённости врага (лозы и ветви можно перерубить, сжечь и т. д.).

Совиный дом [lv. 5] — Для использования заклинания необходимо дерево, в диаметре ствола больше чем 1 ярд. По прикосновению образует в дереве вход (дупло) и полость, достаточную чтобы уместить человека (зависит от размера дерева и размера самого заклинателя). Без дополнительной поддержки магией дупло существует около суток.

Сохранение семян [lv. 2] — Используется на семена растений. Зачарованные таким образом семена дольше хранятся и пригодны для посадки в течении длительного времени. Эффективность заклинания зависит от вида растения, от которого взяты семена.

Укреплённые иглы [lv. 5] — Колдун использует множество хвойных игл в бою, подобно рою насекомых. Каждая игла укреплена магически, так что в состоянии пробить ткань и тонкую кожу. Заклинание не предназначено для долгого управления, а, по факту, для сбора иголок на расстоянии до 2 родов и их "запуск" в том же диаметре.

Чакроходство [lv. 6] — Необычное заклинание, связанное с магией растений и природы. Оное растение, подвергнутое заклинанию, может использоваться в распознавании или поиске отголосков аур живых существ и духов. Однако, такая поросль также легко обнаруживается и в свою очередь, хранит своеобразный магический отпечаток создателя.

Физическая подготовка

Божественный прилив силы [lv. 9] — Заклинание временно (до 15 минут) повышает физическую силу самого заклинателя. Например, вес, который он может относительно легко (как бумажную книгу в 100 листов) поднять силой обеих рук, увеличивается на 0,5 тонны.

Великий прилив силы [lv. 8] — Заклинание временно (до 15 минут) повышает физическую силу самого заклинателя. Например, вес, который он может относительно легко (как бумажную книгу в 100 листов) поднять силой обеих рук, увеличивается на 1 вей.

Взор [lv. 4] — Заклинатель временно (до 15 минут) усиливает свое зрительное восприятие, что позволяет ему замечать мелочи и скрытые детали окружения. Например, странности, указывающие на возможность ловушки, скрытое не-магическим образом присутствие (в случаях, когда это физически возможно) или попытки обмануть заклинателя ловкостью рук. Может вызывать головные боли при слишком частом использовании.

Второе дыхание [lv. 2] — Дыхание заклинателя на короткое время (до 10-ти минут) становится идеально ровным, что помогает восстановить силы или отодвинуть момент наступления усталости, либо предотвращает естественную (не магической природы) потерю контроля над дыханием.

Заячий рывок [lv. 6] — Временно (15 минут) прыжки заклинателя будут выше (до 1-го рода).

Малый прилив силы [lv. 2] — Заклинание временно (до 15 минут) повышает физическую силу самого заклинателя. Например, вес, который он может относительно легко (как бумажную книгу в 100 листов) поднять силой обеих рук, увеличивается на 1 слаг.

Прилив силы [lv. 4] — Заклинание временно (до 15 минут) повышает физическую силу самого заклинателя. Например, вес, который он может относительно легко (как бумажную книгу в 100 листов) поднять силой обеих рук, увеличивается на 1 хандредвейт.

Равновесие [lv. 2] — До тех пор, пока заклинатель не сдвинется с места, его нельзя вывести из равновесия, то есть сбить с ног. Чары будут нарушены, если по какой-то причине произойдет хотя бы мельчайшее изменение положения ног заклинателя. Заклинатель не "прилипает" к поверхности, на которой стоит, что означает, что его все еще можно сдвинуть приложением веса.

→ Morgana Academy → Библиотека → Магия