1 2 970

Тема: [Обсуждение]: система игры

День добрый, уважаемые игроки!

Буквально на днях мы приняли решение немного видоизменить текущий вид локаций-эпизодов, убрав все игровые подразделы, оформив стандартные для чистой эпизодической системы разделы "настоящее время", "прошлое время" и "настоящее, которое уже прошлое" (для эпизодов которые были начаты в настоящем, но до конца месяца доиграны не были"), а привязку к локациям и подлокациям (локация кабинет, подлокация кабинет алхимии), которая нам так нужна для механики предметов, сделать уже в самой форме создания эпизода — то есть добавив выбор локации в самой шапке темы.

Однако по ходу обсуждения, в голову пришла ещё одна задумка, которая не мешает всему тому, о чём сказано выше, однако немного мешает другому. Но обо всём по порядку. Ниже будет предоставлены два варианта как можно сделать эпизоды, и мы будем рады услышать ваше мнение по этому поводу.

1) При создании эпизодов добавляется выбор не одной локации, а нескольких, в зависимости от нужд игроков. При написании постов, если указано больше локаций чем одна, игрокам предлагают выбор локации, на которой он конкретно сейчас находится (нужно для предметов).

Плюс: это чистая эпизодичка, не нужно отыгрывать переходы между локациями, предметы подтягиваются из всех локаций, указанных в эпизоде.

2) При создании эпизодов добавляется выбор только 1 локации. Если уже существует эпизод в выбранной локации и на указанное время (или в диапазоне), то эпизод не создаётся, а игрокам предлагается отписаться в том эпизоде, который уже был создан, если он ещё не завершён.

Плюс: эта система (не знаю как назвать, пока что рабочее название "инстансы") добавляет в игру самую суть локационной системы — случайные встречи на локации, при этом лишена основной проблемы локации — необходимости быстрой отписи (так как время на локации задано жёстко в рамках эпизодов).

Эпизод завершается, когда все игроки "подлокации" уходят из неё. Если эпизод завершён, на эту дату и время в этой подлокации другие игроки создать игру уже не смогут.

На самом деле говоря проще — это локационная система с выбором конкретного времени на локации и с возможностью закрытия локации по завершению игры.

Минус: переход с локации на локацию остаётся, с этим ничего не попишешь.

Мы (то есть администрация) больше склоняемся ко второму варианту. На это есть несколько причин:

1) Изначально мы хотели сделать локационную систему, так как считаем её более оптимальной для нашей механики, однако мы не хотели искусственно создавать необходимость быстрой отписи.

2) Возможно где-то уже существует такая система, но лично для нас она нова. А создать что-то новое — наш личный челлендж, наш источник вдохновения. Разумеется первая система проще, и в создании, и в понимании, но и лёгких путей мы не ищем.

Однако в первую очередь мы будем опираться на мнение игроков. Если никому идея не заходит, то не имеет смысла ломать то, что и так хорошо работает, и мы реализуем первый вариант.

2 131

Re: [Обсуждение]: система игры

Второй вариант выглядит интереснее. Как понимаю, к эпизоду одних, могут подключится другие люди, при переходе с локации на локацию?

3 740

Re: [Обсуждение]: система игры

Звучит интересно. Но учитывая, что время для эпизода, как правило, выбирается по методу "пальцем в небо", какие вообще шансы, что люди предпочтут идти в уже существующий эпизод, а не попробовать ткнуть ещё разок? Впрочем, даже если не говорить о перетыкивании, вероятность попасть вот так случайно в действующую историю будет... Ну, не очень велика. Исходя из этого и возникает вопрос: сыграет ли это вообще хоть когда-то и стоит ли тратить силы?

С другой стороны, как бы не будет одновременных игнорирующих друг друга эпизодов по соседству, что уже как бы плюс... Но небольшой, потому что вряд ли таких всё равно было бы много.

И да, идея с прошлым-настоящим-будущим, пожалуй, таки будет поудобнее, так что будем радоваться нововведению.

4 513

Re: [Обсуждение]: система игры

Frost Campbell молвит:

Как понимаю, к эпизоду одних, могут подключится другие люди, при переходе с локации на локацию?

В общем-то да, верно.

В том числе при создании эпизода по своему сюжету (например, вот захотел пойти пиво сварить на кухне), если на эту же локацию и время уже есть эпизод, игра немного меняется, так как персонаж приходит в помещение, в котором уже кто-то есть.

Но прямого перехода с локацию на локацию, если оного не требуется по сюжету, как такового не будет. В общем-то по желанию.

5 652

Re: [Обсуждение]: система игры

Octavia Shientia молвит:

Но учитывая, что время для эпизода, как правило, выбирается по методу "пальцем в небо", какие вообще шансы, что люди предпочтут идти в уже существующий эпизод, а не попробовать ткнуть ещё разок? Впрочем, даже если не говорить о перетыкивании, вероятность попасть вот так случайно в действующую историю будет... Ну, не очень велика. Исходя из этого и возникает вопрос: сыграет ли это вообще хоть когда-то и стоит ли тратить силы?

Если кто-то целенаправленно не хочет встречаться с кем-то из игроков — он понятное дело этого делать не будет. Однако если кому-то это интересно и он будет этим пользоваться, то почему нет?

6 (изменено: Octavia Shientia, 24-11-2020 12:19:15) 1 241

Re: [Обсуждение]: система игры

Mistofia Fogneel молвит:

Если кто-то целенаправленно не хочет встречаться с кем-то из игроков — он понятное дело этого делать не будет. Однако если кому-то это интересно и он будет этим пользоваться, то почему нет?

С целенаправленной неприязнью-то всё понятно. Но тут я предположу, что даже к игрокам, отношение к которым нейтрально или позитивно, не очень-то будут присоединяться. Тут актуальны такие причины как "не хочу портить им игру", "не хочу портить свою задумку", "мне влом читать и разбираться" — вместе или по отдельности.

Ну и плюс да. Сколько там дней игровых, сколько часов? Сколько локаций? Шанс совпадений реально не очень велик.

Не, делать-то не мне, так что если вам чисто по фану — то почему бы и нет. Но если вы хотите именно рабочую фишку, то можно было бы реализовать её как-нибудь иначе. Например. чтобы игрокам, которые отписываются в поисках соигроков, неким образом рандомайзило эпизод, к которому хорошо бы присоединиться. Получается как бы и случайная встреча, и человек игру находит, и задумка его не ломается, потому что задумки как бы ещё и нет. Тут тоже, конечно, куча возможных проблем, вроде "А шо мне вообще делать в этом эпизоде?", но надо понимать, что это так, выстрел навскидку, для примера.

7 574

Re: [Обсуждение]: система игры

Octavia Shientia молвит:

Например. чтобы игрокам, которые отписываются в поисках соигроков, неким образом рандомайзило эпизод, к которому хорошо бы присоединиться.

На самом деле просто случайная встреча и без райдамайзеров может быть) В эпизодах привыкли заранее придумывать сюжет для игры, хотя это не обязательно изначально)

Да и честно не понимаю что в райдомазере собственно рандомить. Дату и время, локацию?

Навскидку, по времени создание варианта номер два займёт того самого времени меньше, чем вариант один. Поэтому по трудозатратам я вообще не переживаю)

8 1 250

Re: [Обсуждение]: система игры

Mistofia Fogneel молвит:

На самом деле просто случайная встреча и без райдамайзеров может быть) В эпизодах привыкли заранее придумывать сюжет для игры, хотя это не обязательно изначально)

(здесь была долгая речь о природе эпизодов, их проблемах, о договорённостях между игроками и так далее, но затем питающая её энергия была перенаправлена на другую лекцию, поэтому теперь здесь ничего нет)

Mistofia Fogneel молвит:

Да и честно не понимаю что в райдомазере собственно рандомить. Дату и время, локацию?

Если речь о моей мысли выше, то конкретно эпизод. В самом простом варианте, считаем все действующие эпизоды, пихаем цифру в Рандом.орг, нажимаем на кнопку — получаем нужный эпизод. Если рандомить дату, время и локацию, как говорилось выше, абсолютное большинство "залпов" будут в пустоту.

Mistofia Fogneel молвит:

Навскидку, по времени создание варианта номер два займёт того самого времени меньше, чем вариант один. Поэтому по трудозатратам я вообще не переживаю)

Хм-м. Но ведь в заглавном сообщении писалось, что первая легче? Впрочем, если то на то, то чего бы и не создать. Тогда, как я понимаю, основной вопрос обсуждения в том, есть ли здесь игроки, которые прям хардкорно против любых вмешательств в их эпизоды?

9 (изменено: Elizabeth Grass, 24-11-2020 12:46:10) 798

Re: [Обсуждение]: система игры

Первый вариант был бы актуален для огромного мира, где шанс случайным образом пересечься минимален. А учитывая, что вся игра сейчас проходит в академии, такой вариант скорее приведёт к логическим дырам. К примеру, если ведётся два эпизода, идентичных по временному отрезку, где люди оказываются в одном и том же месте, но почему-то не замечают друг друга.

Второй вариант эти курьёзы полностью устраняет. Плюс, появляется простор для сюжетных поворотов в результате этих самых встреч. Да и случается порой так, что для завязки отношений между персонажами требуется короткая сцена, ради которой создавать целый эпизод нецелесообразно и приходится оставлять это закадрово. Здесь же появляется возможность отыграть эту крохотную сцену параллельно с другим эпизодом. Как по мне, это гораздо интереснее.

10 449

Re: [Обсуждение]: система игры

Octavia Shientia молвит:

Хм-м. Но ведь в заглавном сообщении писалось, что первая легче? Впрочем, если то на то, то чего бы и не создать. Тогда, как я понимаю, основной вопрос обсуждения в том, есть ли здесь игроки, которые прям хардкорно против любых вмешательств в их эпизоды?

Она легче в плане понимая, но там нужно больше функционала. Во втором функционалов тоже много, но дело в том что они уже реализованы, и их просто надо подогнать.

11 798

Re: [Обсуждение]: система игры

Первый вариант — штука, проверенная временем и надёжная, как мать его швейцарские часы)

А вот на счет второй могу добавить из собственного опыта к высказываниям Октавии пять копеек — даже на форумах, где локационная игра была априори, причем без создания эпизодов внутри локаций, люди предпочитали не влазить в чужие отыгрыши, как-то выкручивать с временем и датами. Ну и та причина, по которой многие форумы уже отказались от локационой системы полностью — в ней труднее ориентироваться по своим играм) Ну и самое главное — с одной стороны, ориентироваться в эпизодах по локациям проще, чем по чисто локациям, но в то же время переходы между местами действий в разных локациях становятся запарными из-за нужды заново пилить шапку даже если на одной локации нужно всего пару постов написать.

12 380

Re: [Обсуждение]: система игры

Gabriel молвит:

даже если на одной локации нужно всего пару постов написать.

К сожалению у нас такое в любом случае есть и будет, даже без локаций, из-за необходимости взятия каких-то предметов) Взять предмет — один пост, при этом если персонаж целенаправленно идёт за ним, то придумывать ради этого целый сюжет ну как-то бессмысленно)

а шапка автоматическая, уууу

13 1 321

Re: [Обсуждение]: система игры

Gabriel молвит:

люди предпочитали не влазить в чужие отыгрыши, как-то выкручивать с временем и датами.

Когда как, на самом деле. Некоторые не заморачивались, забывая порою, где и когда играли. Незавершённые эпизоды и брошенные стакались, лишая понимания, где игрок есть сейчас, а идея очередного хорошего сюжета манила ещё дальше. Хронологии, если и были, составлялись либо сами игроками, без кросс-проверок, либо администрацией вручную. Тут подобное исключается из-за автоматических проверок. Казалось бы, на этом можно было и остановиться, но...

Игроки не любят вмешательства, будь то другой игрок или даже ГМ — я склонен согласиться с этим. Однако, такой поворот (в сторону инстансов) помогает нам тем, что нет будет однообразных локаций, которыми "больны", некоторые локационные проекты и часть из которых пустует, а эпизоды не будут происходить в абсолютном вакууме. Например, начиная отыгрыш в гипотетической библиотеке, игроки присутствуют в каком-то месте, инстансе "Библиотека". И другие игроки, что также в это время создали эпизод в этом месте, просто не могут существовать параллельно, описывая что-то вроде "мы шли по пустующей библиотеке", когда в соседнем эпизоде пьяный дебош на столе.

Если игроки начнут выбирать время, чтобы уйти от соприкосновения...ну чтож, свою цель система также выполняет)

14 (изменено: Ivica Acinger, 24-11-2020 14:47:32) 296

Re: [Обсуждение]: система игры

Мне нравится второй вариант. Особенно при условии, что он сохранит мне возможность, как сказали, не потеряться в играх. Это значит, что если я захочу почитать историю дорогой Аделаиды, я просто и удобно получу доступ к фрагментам, где есть она, а не как в локационке буду играть в индиану джонса.

https://i.imgur.com/bAfuI8h.png

15 133

Re: [Обсуждение]: система игры

Поддерживаю второй вариант. Он открывает намного больше полезных плюсов для игры в замкнутых условиях (ограничение зданием Академии).

16 149

Re: [Обсуждение]: система игры

Ну пока что я вижу большинство за второй вариант

В любом случае на днях перенесем в обычные разделы с выбором локаций, а там может еще кто подтянется

17 373

Re: [Обсуждение]: система игры

Итак. Как я уже писала выше, перенесли пока что все эпизоды в один раздел. Локации выставляла сама, но на всякий случай перепроверьте — могла где-то ошибиться.

Так как больше никто не высказался, а большинство проголосовало за второй вариант, то на днях тогда будем добавлять проверки на наличие подобных "локаций" во временном промежутке, ну и откроем эпизоды для отписи.

18 72

Re: [Обсуждение]: система игры

Вот и собственно как-то так.

https://i.imgur.com/YCXLfnk.png

19 90

Re: [Обсуждение]: система игры

Тему пока не закрываю, ибо может у кого-то будут новые предложения и идеи на этому тему =)